COTU_01(PowerPoint Oyun Tasarımı 2)









PowerPoint Oyun Tasarımının Mantıksal Bir Temele Oturtulması

PowerPoint ile oyun hazırlama ilk olarak konunun sunum kurallarına uygun, kısa ve anlaşılır şekilde hazırlanması hemen ardından oyun ile öğrencinin hangi konuları anlayabildiğinin, hangi konularda eksik kaldığının tespit edilmesi için uygun hazırlanmaya çalışılmıştır.
Bu PowerPoint oyun ödevinde Ruth Clark’ın E-Öğrenme İlkelerinin ne olduğu anlatılmış ve çeşitli örnekler verilmiştir.
Sunum kurallarına dikkat edilmeye çalışılarak çeşitli düzenlemeler yapılmış sunum ve oyun uygun şekilde sunulmaya çalışılmıştır.

        Hedef Kitle:
Eğitim fakültesi öğrencileri

         Öğrenme Hedefleri:
·         Çoklu ortam ilkelerini açıklayabilme,
·         Çoklu ortam ilkeleri arasındaki farkları söyleyebilme,
·         Çoklu ortam tasarımıyla ilgili soruları cevaplayabilme

         Genel Tasarım ve Tasarım İçin Gerekçeler:
·         İnsanların öğrendiklerini daha eğlenceli kılmak adına tasarlanmış bir sunum ve sonunda sorular ile öğrendikleri veya öğrenemediklerinin tespit edilmesi,
·         Dikkat çekmek istenilen bilgilerin görsel, ses ve video kullanılarak daha etkili bir şekilde verilmesi,
·         İstendiğinde PowerPoint ulaşıp tekrar izleyebilme imkânı olması,
·         Kullanılan ses, video, soru ve görüntülerin öğrenme hedefine uygun seçilerek dikkatin sağlanması,
·         Kalıcı izli öğrenme sağlanması için bu yöntem seçilmiştir.

         GAGNE’NİN ÖĞRETİM TASARIM MODELİ VE EĞİTSEL OYUN UYGULAMASI

1     Dikkati sağlama ve güdüyü harekete geçirme: Eğitsel oyunda dikkati sağlamak için oyunun başında E-Öğrenmenin ne olduğu hakkında bilgi verilerek ve bazı yerlerde ses bazı yerlerde video kullanılarak dikkat sağlanmaya çalışılmıştır.

2      Öğrenciye dersin ya da ünitenin sonunda ulaşılması istenen amaçları (hedefleri) bildirme: Sunumun giriş bölümünde hedef kitle ve amaçlar belirtilmiştir.
3    Yeni öğrenmeler (yeni öğrenilecekler) ile ilgili daha önce öğrenilmiş bilgi ve becerilerin hatırlatma: E-öğrenme hakkında kısa bir açıklama yapılarak, ikili kodlama hakkında görsel kullanılarak ve hedefler belirtilerek hatırlatma yapılmaya çalışılmıştır.

4     Uyarıcı materyalleri sunma: Görseller, sesler, videolar kullanılarak uyarıcı materyaller sunulmaya çalışılmıştır.


5      Öğrenciye yol gösterme, rehberlik etme: Eğitsel oyunumuzda Ruth Clark’ın bütün E-öğrenme ilkelerini bir bütün olarak anlatılarak, verilen örneklerin doğru ve yanlış kullanımları gösterilerek ve sondaki değerlendirme sorularına verdiği yanlış cevaplara göre öğrenciye yol gösterme ve rehberlik etmeye çalışılmıştır.

6    Davranışı ortaya çıkarma: Eğitsel oyunumuzda bulunan değerlendirme sorularına öğrencilerin doğru yanıtları vermesiyle davranışı ortaya çıkarma hedeflenmiştir.
7     Dönüt sağlama: Sorduğumuz değerlendirme sorularının cevaplanması durumunda doğru veya yanlış olduğu belirtilerek dönüt sağlanmaya çalışılmıştır.

8     Öğrenilenleri değerlendirme: Öğrencilerin değerlendirme sorularına verdikleri cevapların doğru veya yanlış olduğunun belirtilerek değerlendirme yapılmaya çalışılmıştır.

9    Öğrenilenlerin kalıcılığını ve transferini sağlama: Verilen örnek görseller sesler ve videolarla kalıcılığın artması amaçlanmıştır. Oyunu başarıyla bitirdiğinde de bu ilkelere uygun materyal tasarlayabileceği belirtilerek transfer sağlanmaya çalışılmıştır.

Yorumlar