COTU_01(PowerPoint Oyun Tasarımı 2)
PowerPoint Oyun
Tasarımının Mantıksal Bir Temele Oturtulması
PowerPoint ile oyun hazırlama ilk olarak konunun sunum
kurallarına uygun, kısa ve anlaşılır şekilde hazırlanması hemen ardından oyun
ile öğrencinin hangi konuları anlayabildiğinin, hangi konularda eksik
kaldığının tespit edilmesi için uygun hazırlanmaya çalışılmıştır.
Bu PowerPoint oyun ödevinde Ruth Clark’ın E-Öğrenme
İlkelerinin ne olduğu anlatılmış ve çeşitli örnekler verilmiştir.
Sunum kurallarına dikkat edilmeye çalışılarak çeşitli düzenlemeler
yapılmış sunum ve oyun uygun şekilde sunulmaya çalışılmıştır.
Hedef Kitle:
Eğitim fakültesi öğrencileri
Öğrenme
Hedefleri:
·
Çoklu ortam ilkelerini açıklayabilme,
·
Çoklu ortam ilkeleri arasındaki farkları
söyleyebilme,
·
Çoklu ortam tasarımıyla ilgili soruları
cevaplayabilme
Genel Tasarım
ve Tasarım İçin Gerekçeler:
·
İnsanların öğrendiklerini daha eğlenceli kılmak
adına tasarlanmış bir sunum ve sonunda sorular ile öğrendikleri veya
öğrenemediklerinin tespit edilmesi,
·
Dikkat çekmek istenilen bilgilerin görsel, ses
ve video kullanılarak daha etkili bir şekilde verilmesi,
·
İstendiğinde PowerPoint ulaşıp tekrar
izleyebilme imkânı olması,
·
Kullanılan ses, video, soru ve görüntülerin
öğrenme hedefine uygun seçilerek dikkatin sağlanması,
·
Kalıcı izli öğrenme sağlanması için bu yöntem
seçilmiştir.
GAGNE’NİN
ÖĞRETİM TASARIM MODELİ VE EĞİTSEL OYUN UYGULAMASI
1 Dikkati sağlama ve güdüyü harekete geçirme:
Eğitsel oyunda dikkati sağlamak için oyunun başında E-Öğrenmenin ne olduğu
hakkında bilgi verilerek ve bazı yerlerde ses bazı yerlerde video kullanılarak
dikkat sağlanmaya çalışılmıştır.
2 Öğrenciye dersin ya da ünitenin sonunda
ulaşılması istenen amaçları (hedefleri) bildirme: Sunumun giriş bölümünde hedef
kitle ve amaçlar belirtilmiştir.
3 Yeni öğrenmeler (yeni öğrenilecekler) ile ilgili
daha önce öğrenilmiş bilgi ve becerilerin hatırlatma: E-öğrenme hakkında kısa
bir açıklama yapılarak, ikili kodlama hakkında görsel kullanılarak ve hedefler
belirtilerek hatırlatma yapılmaya çalışılmıştır.
4 Uyarıcı materyalleri sunma: Görseller, sesler,
videolar kullanılarak uyarıcı materyaller sunulmaya çalışılmıştır.
5 Öğrenciye yol gösterme, rehberlik etme: Eğitsel
oyunumuzda Ruth Clark’ın bütün E-öğrenme ilkelerini bir bütün olarak anlatılarak,
verilen örneklerin doğru ve yanlış kullanımları gösterilerek ve sondaki
değerlendirme sorularına verdiği yanlış cevaplara göre öğrenciye yol gösterme
ve rehberlik etmeye çalışılmıştır.
6 Davranışı ortaya çıkarma: Eğitsel oyunumuzda
bulunan değerlendirme sorularına öğrencilerin doğru yanıtları vermesiyle
davranışı ortaya çıkarma hedeflenmiştir.
7 Dönüt sağlama: Sorduğumuz değerlendirme
sorularının cevaplanması durumunda doğru veya yanlış olduğu belirtilerek dönüt
sağlanmaya çalışılmıştır.
8 Öğrenilenleri değerlendirme: Öğrencilerin
değerlendirme sorularına verdikleri cevapların doğru veya yanlış olduğunun
belirtilerek değerlendirme yapılmaya çalışılmıştır.
9 Öğrenilenlerin kalıcılığını ve transferini
sağlama: Verilen örnek görseller sesler ve videolarla kalıcılığın artması
amaçlanmıştır. Oyunu başarıyla bitirdiğinde de bu ilkelere uygun materyal
tasarlayabileceği belirtilerek transfer sağlanmaya çalışılmıştır.
Yorumlar
Yorum Gönder